Voor mijn paper wil ik de volgende teksten gebruiken:
Alberti, L. On Painting. 1435. Vert. John S. Spencer. New Haven: Yale University Press, 1966
Dion, B “Don’t Press X to Jump: Motion Control and Immersion” [2010] Bitmob – 2-3-2011
http://www.bitmob.com/articles/immersion-and-motion
eXistenZ. Reg. David Cronenberg, Act. Jude Law, Act. Jennifer Jason Leigh. Alliance Atlantis Communications, 1999
Gamer. Reg. Mark Neveldine & Brian Taylor, Act. Gerard Butler. Lakeshore Entertainment, 2009
Lim, A “The five best gamecontrollers of all time” [2007] Cnet UK – 3-2-2011
http://crave.cnet.co.uk/gamesgear/the-five-best-game-console-controllers-of-alltime-49290548/5/
Lister et.al. New Media: a Critical Introduction. New York: Routledge, 2009
Oettermann, S. The Panorama. Michigan: MIT Press, 1997
Sutherland, I A head-mounted three dimensional display. Joint Computer Conference, AFIPS Conference Proceedings 33 (1968): 757-764
Kien, T “Body Movement Interaction: An Immersive Learning Game” [2010] National Central University Libary – 3-2-2011
http://thesis.lib.ncu.edu.tw/ETD-db/ETD-search/view_etd?URN=975904604
Svedström, T. “Gesture interfaces” [2010] Aalto University School of Science and Technology – 3-2-2011
https://noppa.tkk.fi/noppa/kurssi/t-111.5900/luennot/T-111_5900_gesture_interfaces.pdf
Taylor, L “Video Games: Perspective, Point-of-view, and Immersion” [2002] Laurie N Taylor homepage – 3-2-2011
http://www.laurientaylor.org/research/taylor_l.pdf
Tech 511 “Historical Development of Graphics” Purdue University – 3-2-2011
http://www2.tech.purdue.edu/cgt/courses/tech511/historic.html
The Matrix. Reg. Scen. Andy & Larry Wachowski, Act. Keany Reeves, Act. Laurence Fishburn. Warner Bros. Pictures, 1999
Wu, M “The Role of Personal Experience in Forming Spatial Presence in a Video Gaming Context” [2010] Ohiolink – 3-2-2011
http://etd.ohiolink.edu/view.cgi?acc_num=csu1281739307
Welke tekst uit de cursus vond je het beste?
De tekst die ik uit de cursus het beste vond was de tekst "Does Video Game Addiction Exist?" van Mark Griffiths and Mark N.O. Davies. Deze tekst behandelt de discussie die nog altijd gaande is over de vraag of gameverslaving bestaat. Deze discussie is nog altijd niet 100% beslecht al zijn er al wel klinieken die menen gameverslaving te behandelen. Maar empirisch aangetoond is het nog steeds niet helemaal.
Op welke gronden heb je de nieuwe teksten gekozen?
Mijn paper richt zich op immersie, embodiment en de Xbox Kinect. Alledrie begrippen die in het boek niet behandeld worden vanuit het perspectief van interfaces en fysical gaming. Daarom heb ik op deze begrippen gezocht op Google Scholar en Omega. Zo ben ik tot enkele titels gekomen waarbij ik Lister als leidraad wil aanhouden.
vrijdag 4 februari 2011
Leesvragen Week 7
Leesvragen week 7
Vraag 1 (Joost Raessens – Serious games from an apparatus perspective):
Raessens behandeld in dit artikel de verschillende posities waar een speler zich in kan bevinden (technologisch, etnisch, sociaal cultureel, enz). En dat al deze factoren een andere spelerservaring op kunnen leveren bij het spel van serious games. Maar, als we serious games zien als onderwijsmateriaal, geldt dit niet voor al het onderwijsmateriaal? Digitaal of niet?
Vraag 2: (Sybille Lammes – Terra incognita: Computer games, cartography and spatial stories):
Lammes zegt in haar stuk over cartografie en ruimten, dat een speler op een ander level identificatie ervaart wanneer hij met een avatar te voet een wereld ontdekt dan wanneer hij vanuit de lucht de wereld kan overzien en ontdekken. Hoe is, los van het perspectief, mogelijk om deze wereld op een andere manier te ervaren? Wat is het dat anders wordt ervaren?
Koppelingsvraag:
Games spelen een steeds belangrijkere rol in onze samenleving, ook op wetenschappelijk niveau. Toch wordt er nog regelmatig getwijfeld aan de culturele en maatschappelijke waarde van games. Zal het ooit tot een situatie komen waarin games net zo doorsnee zijn als boeken en films? Zowel op maatschappelijk als wetenschappelijk niveau?
Leesvragen Week 6
Leesvragen week 6
Vraag 1 (Jos de Mul – The Game of Life):
De Mul heeft het in zijn tekst over hoe onze identiteit wordt gevormd door het spelen van games ten opzichte van het lezen van boeken of kijken naar films. Maar als we interactieve media als geheel bekijken zou hij ook sociale netwerken en dergelijke mee kunnen nemen in zijn onderzoek. In hoeverre is zijn visie te scharen onder de term ‘Identity play’ zoals besproken door Joost Raessens?
Vraag 2 (Joost Raessens – Homo Ludens 2.0):
Raessens bespreekt zijn artikel van de Homo Ludens aan de hand van het voorbeeld van Slumdog Millionaire en de tekst van Johan Huizinga. Spel is dus een veel ouder begrip en helemaal niet afhankelijk van (nieuwe) media, ook al zegt Raessens dat nieuwe media hier wel extra makkelijk in voorzien. Waarom worden spel en media de laatste jaren als een noodzakelijke combinatie gezien?
Kadervraag:
De mens is alleen volledig mens, wanneer hij speelt. Zo citeert Raessens in zijn stuk. Volgens de Mul spelen we ook met onze identiteit. Als spel zo’n fundamenteel onderdeel is van ons bestaan waarom wordt spel in onze maatschappij dan voornamelijk gezien als vrije tijdsbesteding en niet als een fundamenteel onderdeel van die maatschappij?
Leesvragen week 5
Leesvragen week 5
Vraag 1 (Jesper Juul – Games Telling Stories?):
Juul beschrijft in zijn tekst de discussie die gaande is over in hoeverre sprake is van een narratief in computergames. Als argumenten tegen deze stelling noemt hij onder andere dat het concept van tijd in games anders werkt dan tijd in narratieven. Maar ondanks dat tijd anders gerepresenteerd wordt in spellen en bijvoorbeeld films kunnen ze toch wel het zelfde ervaren worden?
Vraag 2 (Britta Neitzel – Narrativity in Computer Games):
Neitzel haalt ook het debat aan van narrativiteit in computergames. De vraag is nog steeds of er sprake is van narrativiteit. Maar waarom lijken wetenschappers het niet eens te kunnen worden over het feit dat er narratieve elementen in computers zitten (zoals de ‘existents’ waar Juul over spreekt), maar dat games wel anders benaderd dienen te worden dan andere literatuur?
Vraag 3 (Janet Murray - The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies):
Ook Murray mengt zich in het debat tussen narratologie en ludologie. Waarin onderscheid Murray zich van de andere auteurs?
Kadervraag:
Het debat tussen narratologie en ludologie is nog niet beslecht. Welke consequenties heeft diet voor het veld van gamestudies als hier niet snel een conclusie uit wordt gevormd?
woensdag 19 januari 2011
Definitieve Onderzoeksopzet
Minder controller, meer immersie? - Onderzoeksopzet
Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Reinier Cornelis
3555186
Introductie:
Nintendo, Microsoft en Sony, momenteel de grootste aanbieders van consoles doen hun uiterste best om een grotere doelgroep van ‘gamers’ aan te spreken. Dat doen ze door met interfaces te komen die juist de niet-gamer doelgroep zou moeten aanspreken. Nintendo deed dat in 2006 al door met een compleet nieuwe interface op de proppen te komen toen ze de Wii introduceerden. De gedachte moet zijn geweest dat niet-gamers een afstand ervaren tot computerspellen door de controller waarbij de meeste gamers onderuitgezakt op de bank zitten. Met de nieuwe interface van de Wii is het de bedoeling om je spel te besturen door ‘echte’ bewegingen te maken. De Playstation van Sony probeert met een vergelijkbare nieuwe interface, de Playstation Move, haar eigen ‘gamer-console’ toegankelijker te maken voor een breder publiek. Microsoft meent dat controllers überhaupt achterwege moeten worden gelaten wil je een nieuwe doelgroep aanspreken voor het spelen van computerspelletjes. Zij introduceerden recentelijk de Kinect, een toevoeging aan de xbox-360 die het mogelijk maakt om enkel met lichaamsbewegingen het spel te besturen.
Naast het feit dat de producenten proberen een nieuwe doelgroep aan te boren maken ze alle drie een stap in het uitbreiden van de virtuele wereld van het computerspel naar de huiskamer. Door de aansturing van het spel direct te koppelen aan de bewegingen van de gebruiker (speler) wordt de ervaring van het computerspel naar voren gehaald, in plaats van dat deze alleen maar plaatsvindt op het scherm. De vraag die ik met mijn onderzoek wil beantwoorden is:
Wordt de immersiviteit van computergames vergroot door het gebruik van fysieke interfaces?
Theoretisch kader
In 1968 beschreef Ivan Sutherland hoe met behulp van een Head Mounted Displey (HMD), een immersieve ervaring in een Virtuele Realiteit kon worden bewerkstelligd. Sindsdien zijn de technologische mogelijkheden aanzienlijk gegroeid en zijn met name visuele aspecten aanzienlijk verbeterd als het om VR gaat. Ook zonder HMD kunnen we ons ondergedompeld voelen in een virtuele wereld, bijvoorbeeld door het gebruik van beeldschermen. In games worden deze virtuele werelden gecreëerd door spelconsoles als de playstation of de Xbox. Omdat ons zicht naar de virtuele wereld begrensd wordt door de randen van het scherm spreken we van een ‘windowed’ experience. Bij de meeste computergames is er de enige ervaring van het spel een audiovisuele ervaring. De virtuele wereld verschijnt slechts audiovisueel aan de speler. Bij nieuwe spelcontrollers als de Playstation Move, de Wii en de Xbox Kinect worden de fysieke bewegingen van de speler direct vertaald naar een parallelle actie in de virtuele wereld. Omdat het lichaam nu een actieve rol speelt in de betrekking van de speler in de virtuele wereld kunnen we spreken van ‘Embodiment’.
Mijn onderzoek zal zich binnen het theoretisch kader van immersiviteit en embodiment plaatsvinden. Deze paradigma’s zijn onder andere beschreven door Ivan Sutherland, Margaret Morse, Bolter & Grusin en anderen. Er is echter geen specifieke academische stroming die zich enkel met immersiviteit (binnen games) bezig houdt. Het valt binnen het discours van Virtuele Realiteit en Computer Simulation (Simulation Games). Over immersiviteit in games is er wel geschreven, maar ik heb nog geen artikelen kunnen vinden die ingaan op immersiviteit en gamecontrollers, met name de fysieke controllers. Een tekst die ik tot nu toe als relevant beschouw is “Measuring and defining the experience of immersion in games” van Jenett et al. Dit artikel gaat in op hoe we immersiviteit in computergames kunnen onderzoeken en legt daarmee een basis voor mijn onderzoek. Ik heb dus nog meer informatie nodig over immersiviteit en controllers.
Methode:
Ik wil aan de hand van een bronnenstudie een antwoord geven op mijn hoofdvraag. Fysieke interfaces zijn al ouder dan de voorbeelden uit de inleiding en ook over immersie in computergames is het nodige geschreven. Ik wil door middel van een discoursanalyse analyseren of de Kinect-interfaces in games een invloed hebben op de immersieve ervaring van spelers. Indien mogelijk zal ik ook een participerend observerend onderzoek toevoegen waarbij ik mijn eigen ervaringen met het spelen op een Xbox Kinect zal beschrijven.
Argumentatiestructuur:
Hoofdstuk 1 – Inleiding (600 woorden)
- Probleem: controller als drempel voor immersie
- Kan Kinect hier verandering in brengen?
Hoofdstuk 2 – Immersie (1000 woorden)
- Wat is (ruimtelijke) immersie?
- Korte geschiedenis denken over immersie
Hoofdstuk 3 – Immersie in Kinect (1200 woorden)
- In hoeverre is de controller een drempel?
- Is er verschil in immersie tussen spelen met Kinect en spelen met andere spellen?
o Participerende observatie
- Heeft de vorm van input van een spel wel invloed op de spelervaring en de immersie?
- Feedback van Kinect nog steeds hetzelfde als bij andere consoles: horen en (windowed) zien
- Windowed -> werkt nog steeds als Alberti’s window
Hoofdstuk 4 – Immersie… een utopie? (1200 woorden)
- hoe kan volledige immersie verkregen worden
- zal dit ooit ontwikkeld worden?
Hoofdstuk 6 – Conclusie (800 woorden)
- Weinig/Geen vergrootte immersie door Kinect
- Immersie voorlopig nog een utopie
Wetenschappelijk belang:
Het is voor de wetenschap al lange tijd een vraag hoe we compleet ondergedompeld kunnen worden in een digitale, virtuele wereld. Als nieuwe interfaces als Kinect hier een stap voorwaarts in kunnen maken, kunnen we meer te weten komen over hoe mensen interacteren in een virtuele wereld als ze hier compleet in zijn ondergedompeld.
Maatschappelijk belang:
Aan de ene kant is het interessant om uit te vinden of deze nieuwe interfaces daadwerkelijk nieuwe publieken naar de gameconsoles trekken. Daaropvolgend is de vraag of deze aantrekkingskracht ontstaan is door een eventueel vergrootte immersiviteit van de games door het wegvallen van een abstracte actant zoals een controller.
Bronmateriaal:
Voorbeeld van Kinect Adventures voor de Xbox 360:
Blogs over Kinect en Immersie:
Changed “Much Ado About No Controller, Or, Further Meditations on Immersion/Interactivity” [2010] Critical Gaming Project – 19-01-2011
Changed “There Is No Controller,” Or, Meditations on Immersion/Interactivity” [2010] Critical Gaming Project – 19-01-2011
Changed “Much Ado About No Controller, Or, Further Meditations on Immersion/Interactivity” [2010] Critical Gaming Project – 19-01-2011
Dion, B. “Don’t press X to jump: Motion Control and Immersion” [2010] Bitmob – 19-01-2011
Lynley, M. “This is how you swing a lightsaber” [2010] Tar Heel Tech – 19-01-2011
Voorlopige literatuur:
Ha, P “Look Mom, No Hands!” Time 2010
Ha, P & Narciess, E “Game Changer” Time 2010
Jenett et al “Measuring and defining the experience of immersion in games” Int. J. Human-Computer Studies 66 (2008): 641–661
Lister et al “New Media: A Critical Introduction” Routledge: New York (2009)
Shaer, M “Can Move and Kinect save a sagging video game industry?” Christian Science Monitor 2010
Stanten, M. “Get off the couch!” Prevention (2010)
Suellentrop, C. “The Case for No Buttons” Rolling Stone 1117 (2010)
maandag 10 januari 2011
Presentatie Receptie
De presentatie over receptie is te vinden op:
http://prezi.com/_hyargvc_zch/gamestudies-receptie/
Door groep C:
Reinier Cornelis
Robbin Huigen
Sanne van Let
Daan Molenaar
Reinier Weststrate
http://prezi.com/_hyargvc_zch/gamestudies-receptie/
Door groep C:
Reinier Cornelis
Robbin Huigen
Sanne van Let
Daan Molenaar
Reinier Weststrate
maandag 3 januari 2011
Theoretisch Kader en aangepaste onderzoeksopzet
![]() |
| Foto: Verteleens |
Onderzoeksopzet: Nieuwe interface, nieuwe immersie?
Introductie en vraagstelling:
Nintendo, Microsof en Sony, momenteel de grootste aanbieders van consoles doen hun uiterste best om een grotere doelgroep van ‘gamers’ aan te spreken. Dat doen ze door met interfaces te komen die juist de niet-gamer doelgroep zou moeten aanspreken. Nintendo deed dat in 2006 al door met een compleet nieuwe interface op de proppen te komen toen ze de Wii introduceerden. De gedachte moet zijn geweest dat niet-gamers een afstand ervaren tot computerspellen door de controller waarbij de meeste gamers onderuitgezakt op de bank zitten. Met de nieuwe interface van de Wii is het de bedoeling om je spel te besturen door ‘echte’ bewegingen te maken. De Playstation van Sony probeert met een vergelijkbare nieuwe interface, de Playstation Move, haar eigen ‘gamer-console’ toegankelijker te maken voor een breder publiek. Microsoft meent dat controllers überhaupt achterwege moeten worden gelaten wil je een nieuwe doelgroep aanspreken voor het spelen van computerspelletjes. Zij introduceerden recentelijk de Kinect, een toevoeging aan de xbox-360 die het mogelijk maakt om enkel met lichaamsbewegingen het spel te besturen.
Naast het feit dat de producenten proberen een nieuwe doelgroep aan te boren maken ze alle drie een stap in het uitbreiden van de virtuele wereld van het computerspel naar de huiskamer. Door de aansturing van het spel direct te koppelen aan de bewegingen van de gebruiker (speler) wordt de ervaring van het computerspel naar voren gehaald, in plaats van dat deze alleen maar plaatsvindt op het scherm. De vraag die ik met mijn onderzoek wil beantwoorden is:
Wordt de immersiviteit van computergames vergroot door het gebruik van fysieke interfaces?
Theoretisch kader
In 1968 beschreef Ivan Sutherland hoe met behulp van een Head Mounted Displey (HMD), een immersieve ervaring in een Virtuele Realiteit kon worden bewerkstelligd. Sindsdien zijn de technologische mogelijkheden aanzienlijk gegroeid en zijn met name visuele aspecten aanzienlijk verbeterd als het om VR gaat. Ook zonder HMD kunnen we ons ondergedompeld voelen in een virtuele wereld, bijvoorbeeld door het gebruik van beeldschermen. In games worden deze virtuele werelden gecreëerd door spelconsoles als de playstation of de Xbox. Omdat ons zicht naar de virtuele wereld begrensd wordt door de randen van het scherm spreken we van een ‘windowed’ experience. Bij de meeste computergames is er de enige ervaring van het spel een visuele ervaring. De virtuele wereld verschijnt slechts visueel aan de speler. Bij nieuwe spelcontrollers als de Playstation Move, de Wii en de Xbox Kinect worden de fysieke bewegingen van de speler direct vertaald naar een parallelle actie in de virtuele wereld. Omdat het lichaam nu een actieve rol speelt in de betrekking van de speler in de virtuele kunnen we spreken van ‘Embodiment’.
Mijn onderzoek zal zich binnen het theoretisch kader van immersiviteit en embodiment plaatsvinden. Deze paradigma’s zijn onder andere beschreven door Ivan Sutherland, Margaret Morse, Bolter & Grusin en anderen. Er is echter geen specifieke academische stroming die zich enkel met immersiviteit (binnen games) bezig houdt. Het valt binnen het discours van Virtuele Realiteit en Computer Simulation (Simulation Games).
Over immersiviteit in games is er wel geschreven, maar ik heb nog geen artikelen kunnen vinden die ingaan op immersiviteit en gamecontrollers, met name de fysieke controllers. Een tekst die ik tot nu toe als relevant beschouw is “Measuring and defining the experience of immersion in games” van Jenett et al. Dit artikel gaat in op hoe we immersiviteit in computergames kunnen onderzoeken en legt daarmee een basis voor mijn onderzoek. Ik heb dus nog meer informatie nodig over immersiviteit en controllers.
Methode:
Ik wil aan de hand van een bronnenstudie een antwoord geven op mijn hoofdvraag. Fysieke interfaces zijn al ouder dan de drie voorbeelden uit de inleiding en ook over immersie in computergames is het nodige geschreven. Ik wil door middel van een discoursanalyse analyseren of fysieke interfaces in games een invloed hebben op de immersieve ervaring van spelers. Indien mogelijk zal ik ook een participerend observerend onderzoek toevoegen waarbij ik mijn eigen ervaringen met het spelen op een Wii, Playstation Move of Xbox Kinect zal beschrijven.
Wetenschappelijk belang:
Het is voor de wetenschap al lange tijd een vraag hoe we compleet ondergedompeld kunnen worden in een digitale, virtuele wereld. Als nieuwe interfaces als Kinect hier een stap voorwaarts in kunnen maken, kunnen we meer te weten komen over hoe mensen interacteren in een virtuele wereld als ze hier compleet in zijn ondergedompeld.
Maatschappelijk belang:
Aan de ene kant is het interessant om uit te vinden of deze nieuwe interfaces daadwerkelijk nieuwe publieken naar de gameconsoles trekken. Daaropvolgend is de vraag of deze aantrekkingskracht ontstaan is door een eventueel vergrootte immersiviteit van de games door het wegvallen van een abstracte actant zoals een controller.
Bronmateriaal:
Voorbeeld van de Playstation Move:
Voorbeeld van Kinect Adventures voor de Xbox 360:
Literatuur:
Gaylord, C. “PlayStation Move review” Christian Science Monitor 2010
Ha, P & Narciess, E “Game Changer” Time 2010
Jenett et al “Measuring and defining the experience of immersion in games” Int. J. Human-Computer Studies 66 (2008): 641–661
Lister et al “New Media: A Critical Introduction” Routledge: New York (2009)
Shaer, M “Can Move and Kinect save a sagging video game industry?” Christian Science Monitor 2010
Abonneren op:
Posts (Atom)


