woensdag 19 januari 2011

Definitieve Onderzoeksopzet


 

Minder controller, meer immersie? - Onderzoeksopzet

Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Reinier Cornelis
3555186


Introductie:
Nintendo, Microsoft en Sony, momenteel de grootste aanbieders van consoles doen hun uiterste best om een grotere doelgroep van ‘gamers’ aan te spreken. Dat doen ze door met interfaces te komen die juist de niet-gamer doelgroep zou moeten aanspreken. Nintendo deed dat in 2006 al door met een compleet nieuwe interface op de proppen te komen toen ze de Wii introduceerden. De gedachte moet zijn geweest dat niet-gamers een afstand ervaren tot computerspellen door de controller waarbij de meeste gamers onderuitgezakt op de bank zitten. Met de nieuwe interface van de Wii is het de bedoeling om je spel te besturen door ‘echte’ bewegingen te maken. De Playstation van Sony probeert met een vergelijkbare nieuwe interface, de Playstation Move, haar eigen ‘gamer-console’ toegankelijker te maken voor een breder publiek. Microsoft meent dat controllers überhaupt achterwege moeten worden gelaten wil je een nieuwe doelgroep aanspreken voor het spelen van computerspelletjes. Zij introduceerden recentelijk de Kinect, een toevoeging aan de xbox-360 die het mogelijk maakt om enkel met lichaamsbewegingen het spel te besturen.

Naast het feit dat de producenten proberen een nieuwe doelgroep aan te boren maken ze alle drie een stap in het uitbreiden van de virtuele wereld van het computerspel naar de huiskamer. Door de aansturing van het spel direct te koppelen aan de bewegingen van de gebruiker (speler) wordt de ervaring  van het computerspel naar voren gehaald, in plaats van dat deze alleen maar plaatsvindt op het scherm. De vraag die ik met mijn onderzoek wil beantwoorden is:

Wordt de immersiviteit van computergames vergroot door het gebruik van fysieke interfaces?


Theoretisch kader
In 1968 beschreef Ivan Sutherland hoe met behulp van een Head Mounted Displey (HMD), een immersieve ervaring in een Virtuele Realiteit kon worden bewerkstelligd. Sindsdien zijn de technologische mogelijkheden aanzienlijk gegroeid en zijn met name visuele aspecten aanzienlijk verbeterd als het om VR gaat. Ook zonder HMD kunnen we ons ondergedompeld voelen in een virtuele wereld, bijvoorbeeld door het gebruik van beeldschermen. In games worden deze virtuele werelden gecreëerd door spelconsoles als de playstation of de Xbox. Omdat ons zicht naar de virtuele wereld begrensd wordt door de randen van het scherm spreken we van een ‘windowed’ experience. Bij de meeste computergames is er de enige ervaring van het spel een audiovisuele ervaring. De virtuele wereld verschijnt slechts audiovisueel aan de speler. Bij nieuwe spelcontrollers als de Playstation Move, de Wii en de Xbox Kinect worden de fysieke bewegingen van de speler direct vertaald naar een parallelle actie in de virtuele wereld. Omdat het lichaam nu een actieve rol speelt in de betrekking van de speler in de virtuele wereld kunnen we spreken van ‘Embodiment’.
Mijn onderzoek zal zich binnen het theoretisch kader van immersiviteit en embodiment plaatsvinden. Deze paradigma’s zijn onder andere beschreven door Ivan Sutherland, Margaret Morse, Bolter & Grusin en anderen. Er is echter geen specifieke academische stroming die zich enkel met immersiviteit (binnen games) bezig houdt. Het valt binnen het discours van Virtuele Realiteit en Computer Simulation (Simulation Games). Over immersiviteit in games is er wel geschreven, maar ik heb nog geen artikelen kunnen vinden die ingaan op immersiviteit en gamecontrollers, met name de fysieke controllers. Een tekst die ik tot nu toe als relevant beschouw is “Measuring and defining the experience of immersion in games” van Jenett et al. Dit artikel gaat in op hoe we immersiviteit in computergames kunnen onderzoeken en legt daarmee een basis voor mijn onderzoek. Ik heb dus nog meer informatie nodig over immersiviteit en controllers.

Methode:
Ik wil aan de hand van een bronnenstudie een antwoord geven op mijn hoofdvraag. Fysieke interfaces zijn al ouder dan de voorbeelden uit de inleiding en ook over immersie in computergames is het nodige geschreven. Ik wil door middel van een discoursanalyse analyseren of de Kinect-interfaces in games een invloed hebben op de immersieve ervaring van spelers. Indien mogelijk zal ik ook een participerend observerend onderzoek toevoegen waarbij ik mijn eigen ervaringen met het spelen op een Xbox Kinect zal beschrijven.


Argumentatiestructuur:
Hoofdstuk 1 – Inleiding (600 woorden)
-        Probleem: controller als drempel voor immersie
-        Kan Kinect hier verandering in brengen?

Hoofdstuk 2 – Immersie (1000 woorden)
-        Wat is (ruimtelijke) immersie?
-        Korte geschiedenis denken over immersie

Hoofdstuk 3 – Immersie in Kinect (1200 woorden)
-        In hoeverre is de controller een drempel?
-        Is er verschil in immersie tussen spelen met Kinect en spelen met andere spellen?
o   Participerende observatie
-        Heeft de vorm van input van een spel wel invloed op de spelervaring en de immersie?
-        Feedback van Kinect nog steeds hetzelfde als bij andere consoles: horen en (windowed) zien
-        Windowed -> werkt nog steeds als Alberti’s window

Hoofdstuk 4 – Immersie… een utopie? (1200 woorden)
-        hoe kan volledige immersie verkregen worden
-        zal dit ooit ontwikkeld worden?

Hoofdstuk 6 – Conclusie (800 woorden)
-        Weinig/Geen vergrootte immersie door Kinect
-        Immersie voorlopig nog een utopie


Wetenschappelijk belang:
Het is voor de wetenschap al lange tijd een vraag hoe we compleet ondergedompeld kunnen worden in een digitale, virtuele wereld. Als nieuwe interfaces als Kinect hier een stap voorwaarts in kunnen maken, kunnen we meer te weten komen over hoe mensen interacteren in een virtuele wereld als ze hier compleet in zijn ondergedompeld.


Maatschappelijk belang:
Aan de ene kant is het interessant om uit te vinden of deze nieuwe interfaces daadwerkelijk nieuwe publieken naar de gameconsoles trekken. Daaropvolgend is de vraag of deze aantrekkingskracht ontstaan is door een eventueel vergrootte immersiviteit van de games door het wegvallen van een abstracte actant zoals een controller.


Bronmateriaal:
Voorbeeld van Kinect Adventures voor de Xbox 360:

Blogs over Kinect en Immersie:
Changed “Much Ado About No Controller, Or, Further Meditations on Immersion/Interactivity” [2010] Critical Gaming Project – 19-01-2011

Changed “There Is No Controller,” Or, Meditations on Immersion/Interactivity” [2010] Critical Gaming Project – 19-01-2011

Changed “Much Ado About No Controller, Or, Further Meditations on Immersion/Interactivity” [2010] Critical Gaming Project – 19-01-2011

Dion, B. “Don’t press X to jump: Motion Control and Immersion” [2010] Bitmob – 19-01-2011

Lynley, M. “This is how you swing a lightsaber” [2010] Tar Heel Tech – 19-01-2011


Voorlopige literatuur:

Ha, P “Look Mom, No Hands!” Time 2010

Ha, P & Narciess, E “Game Changer” Time 2010

Jenett et al “Measuring and defining the experience of immersion in games” Int. J. Human-Computer Studies 66 (2008): 641–661

Lister et al “New Media: A Critical Introduction” Routledge: New York (2009)

Shaer, M “Can Move and Kinect save a sagging video game industry?” Christian Science Monitor 2010

Stanten, M. “Get off the couch!” Prevention (2010)

Suellentrop, C. “The Case for No Buttons”  Rolling Stone  1117 (2010)

Geen opmerkingen:

Een reactie posten