donderdag 30 december 2010

Leesvragen week 4


Foto: Techshout
Vraag 1 (Jeffrey Goldstein – Violent Video Games):


Goldstein zet zich af tegen huidige onderzoeken die een causaal verband zien tussen gewelddadig gedrag en het spelen van geweldadige computerspellen. Een onderzoeksvoorstel dat wel zijn standpunten zou kunnen onderschrijven geeft hij echter niet. Hoe zou zo’n onderzoek eruit kunnen zien?


Vraag 2 (Mark Griffiths and Mark N.O Davies – Does Video Game Addiction Exist?):


Griffiths en Davies menen dat er in meer of mindere mate sprake zou kunnen zijn van het bestaan van gameverslaving. Hierbij wordt enerzijds heel veel eigen werk aangehaald, waarin onderzoeken gepresenteerd worden die niet voldoende antwoord kunnen geven op de vraag of en hoe gameverslaving zou kunnen bestaan, en anderzijds gesteld dat er veel te weinig onderzoek heeft plaatsgevonden. Waarom zou de auteur dan dit artikel schrijven en niet eerst zelf verder onderzoek doen om zo met conclusies in plaats van vraagstellingen te komen?


Vraag 3 (Kadervraag):


Er wordt, zowel binnen de wetenschappelijke als de maatschappelijke omgeving, verschillend gedacht over de effecten en invloeden die games eventueel zouden kunnen hebben op mensen (jong en oud). Onderzoek hiernaar blijkt echter gecompliceerder dan gedacht. Is het niet belangrijker dat we eerst een taxonomie vaststellen om vervolgens met standaarden en geijkte definities verder onderzoek te kunnen doen naar de effecten van games, dan allerlei studies en artikelen te publiceren die elkaar slechts tegenspreken?

vrijdag 10 december 2010

Leesvragen Week 3


Foto: PennState Live
Vraag 1 (Birgit Richard en Jutta Zaremba – Gaming with GRRLS: Looking for sheroes in computer games):
In dit artikel wordt de term ' double-coded' van Umberto Eco aangehaald. Hiermee wordt beschreven hoe heldinnen enerzijds het mannelijk oog vermaken en tegelijkertijd de vrouwelijke spelers bekrachtigen.
Hoe wordt dit precies bewerkstelligd als in het begin van het artikel de heldin(nen) nog als 'Female Enemy number one' betiteld worden?

Vraag 2 (Jo Bryce en Jason Rutter – Gendered Gaming in Genderded Space):
Bryce noemt in haar conclusie dat veel spellen 'masculine' zijn omdat de technologie (hardware) en de games voornamelijk door mannen werden ontworpen. Een verklaring hiervoor wordt echter niet expliciet genoemd. Wat zou een verklaring kunnen zijn?

Vraag 3 (Anna Everett - Serious Play: Playing with race in contemporary gaming culture):
Everett stelt dat rassengelijkheid in games ver te zoeken is, maar doet geen voorstel voor verbetering. Wat voor punt wil ze dan precies maken?

Vraag 4 (kadervraag):
Alle teksten van deze week duiden op een ongelijkheid van de gerepresenteerde werkelijkheid in games. Er is te weinig keus aan game-karakters en bepaalde groepen worden negatief of hyperrealistisch weergegeven. Zou je kunnen stellen dat met de komst van de nieuwste spellen, die steeds meer customizable zijn zoals de Mii's op de Nintendo Wii, dit probleem voor een groot deel is opgelost?

maandag 6 december 2010

Onderzoeksopzet: Nieuwe interface, nieuwe immersie?

Foto: News.com

Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Computergames

Onderzoeksopzet: Nieuwe interface, nieuwe immersie?


Reinier Cornelis
3555186
R.W.Cornelis[at]students.uu.nl
w3cornelisgameblog.blogspot.com

Introductie en vraagstelling:
Nintendo, Microsof en Sony, momenteel de grootste aanbieders van consoles doen hun uiterste best om een grotere doelgroep van ‘gamers’ aan te spreken. Dat doen ze door met interfaces te komen die juist de niet-gamer doelgroep zou moeten aanspreken. Nintendo deed dat in 2006 al door met een compleet nieuwe interface op de proppen te komen toen ze de Wii introduceerden. De gedachte moet zijn geweest dat niet-gamers een afstand ervaren tot computerspellen door de controller waarbij de meeste gamers onderuitgezakt op de bank zitten. Met de nieuwe interface van de Wii is het de bedoeling om je spel te besturen door ‘echte’ bewegingen te maken. De Playstation van Sony probeert met een vergelijkbare nieuwe interface, de Playstation Move, haar eigen ‘gamer-console’ toegankelijker te maken voor een breder publiek. Microsoft meent dat controllers überhaupt achterwege moeten worden gelaten wil je een nieuwe doelgroep mensen aanspreken voor het spelen van computerspelletjes. Zij introduceerden vorige maand de Kinect, een toevoeging aan de xbox-360 die het mogelijk maakt om enkel met lichaamsbewegingen het spel te besturen.

Naast het feit dat de producenten proberen een nieuwe doelgroep aan te boren maken ze alle drie een stap in het uitbreiden van de virtuele wereld van het computerspel naar de huiskamer. Door de aansturing van het spel direct te koppelen aan de bewegingen van de gebruiker (speler) wordt de ervaring  van het computerspel naar voren gehaald, in plaats van dat deze alleen maar plaatsvindt op het scherm. De vraag die ik met mijn onderzoek wil beantwoorden is:
Wordt de immersiviteit van computergames vergroot door het gebruik van fysieke interfaces?

Situering in het veld:
Dit onderzoek zal plaatsvinden binnen het discours van Virtual Reality. Ivan Sutherland probeerde als een van de eersten een optimale immersieve ervaring te creëren met behulp van zijn Head Mounted Display. De discussie is gaande dat we ons bewustzijn verplaatsen naar een virtuele wereld waar onze lichamelijke handelingen compleet los worden getrokken van onze acties in deze virtuele wereld. Door de nieuwe interfaces van gameconsoles is er meer sprake van ‘embodiment’ waarbij onze lichamelijke acties wel degelijk samenhangen met onze acties in het spel.

Methode:
Ik wil aan de hand van een kwantitatief publieksonderzoek uitvinden wat de ervaringen zijn met nieuwe interfaces van gameconsoles. Voelen gebruikers zich meer betrokken bij/in games door een meer fysieke interface? Naast dit hermeneutische perspectief wil ik ook een participerend onderzoek doen waarbij ik mijn eigen ervaringen met de Playstation Move analyseer. Ik stond al op het punt om een Playstation aan te schaffen, laat dit onderzoek dan meteen reden zijn om ook de Move in huis te halen. Deze devices zijn naar ik begreep nog niet beschikbaar bij de console-uitleen van de Universiteits Bibliotheek.

Wetenschappelijk belang:
Het is voor de wetenschap al lange tijd een vraag hoe we compleet ondergedompeld kunnen worden in een digitale, virtuele wereld. Als nieuwe interfaces als Kinect hier een stap voorwaarts in kunnen maken, kunnen we meer te weten komen over hoe mensen interacteren in een virtuele wereld als ze hier compleet in zijn ondergedompeld.

Maatschappelijk belang:
Aan de ene kant is het interessant om uit te vinden of deze nieuwe interfaces daadwerkelijk nieuwe publieken naar de gameconsoles trekken. Daaropvolgend is de vraag of deze aantrekkingskracht ontstaan is door een eventueel vergrootte immersiviteit van de games door het wegvallen van een abstracte actant zoals een controller.

Bronmateriaal:
Voorbeeld van de Playstation Move:

Voorbeeld van Kinect Adventures voor de Xbox 360:

Literatuur:
Gaylord, C. “PlayStation Move reviewChristian Science Monitor 2010

Ha, P & Narciess, E “Game Changer” Time 2010

Lister et al “New Media: A Critical Introduction” Routledge: New York (2009)

Shaer, M “Can Move and Kinect save a sagging video game industry?” Christian Science Monitor 2010

donderdag 2 december 2010

Leesvragen Week 2

Foto: PixFans.com

Vraag 1 (Joost Raessens – Computer Games as Participatory Media Culture):
Raessens legt in zijn tekst uit over het verschil tussen deconstruction, reconfiguration en creation. Over het verschil tussen reconfiguration en creation noemt hij de hack-functie in het spel Enter the Matrix reconfiguration en de mods en patches die door fans gemaakt worden creation. Beide concepten bieden de gamer de mogelijkheid om het spel aan te passen. Waarin ligt nu het verschil tussen reconfiguration en creation?

Vraag 2 (Katie Salen & Eric Zimmerman – Game Desing and Meaningful Play):
Salen en Zimmerman citeren Hallford en Hallford die van mening zijn dat een spelontwikkelaar de regels van het spel duidelijk aan de gebruiker (speler) moet presenteren. Een actie (het drukken op een knop) mag niet eerst een beloning (opening van geheime deur) en later een afstraffing (grote vuurbal) tot gevolg hebben. Dergelijke spelonderdelen zouden het winnen van het spel meer maken tot een kwestie van geluk dan een kwestie van spel. Maar is het binnen huidige games niet juist geoorloofd om dergelijke onderdelen in games te verwerken? Zolang het slechts als extra onderdeel werkt (en geen onderdeel uitmaakt van de hoofdlijn van het spel) kan het juist een spannende zijlijn in het spel opleveren waarbij de speler zelf uitvindt dat hij bij het uitvoeren van die actie zowel beloond als gestraft kan worden? Als hij dat weet is het spel toch nog steeds discernable en integrated?

Vraag 3 (Marc Prensky – Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning):
Gamen in het onderwijs is volgens Presky de toekomst van het onderwijs. Het is logisch omdat alle kinderen van nu opgroeien met games om zich heen en via deze gemedieërde weg gemakkelijk te bereiken en volgens Prensky te onderwijzen zijn. Prensky meent dat in 2025 er bijna niemand is die niet zijn hele leven door computergames is beïnvloed. Maar als er voor ieder vak een game komt, om het onderwijs 'leuker' te maken, is onderwijs dan nog wel onderwijs of slechts een spel? Moeten kinderen niet leren dat het leven (leren, werken, enz.) bestaat uit leuke dingen en minder leuke dingen? Is het niet beter als slechts enkele vakken (bijvoorbeeld de saaiste of moeilijkste) vervangen worden door games en we de rest traditioneel houden?

Vraag 4 (kadervraag):
In de teksten van Raessens, Salen & Zimmerman en Prenky wordt beschreven hoe spelers door computerspellen geëngageerd worden, hoe zich dit uit en wat we hiermee kunnen (zowel voor de entertainment- als de onderwijswereld). Het gaat hier om spellen van de laatste 15 tot 20 jaar. Welke ontwikkeling in computergames maakt dat er voor die tijd nog niet op dit niveau over games werd nagedacht en gesproken en de laatste jaren wel?

Excursie Gamecafe WZZRD

De opzet was om met alle deelnemers van de cursus Gamestudies naar gamecafé WZZRD in Enschede te gaan om daar allerlei spellen uit te proberen. Het was een aardig eind rijden, maar dankzij een carpoolactie was het erg gezellig.
Aangekomen bij WZZRD bleek het kleiner te zijn dan iedereen had verwacht. We vreesden om terecht te komen in een oude vochtige bunker verlicht door beeldschermen, maar dat viel alles mee. Het zag er goed uit en er hing een prima sfeer. Er waren alleen veel minder spelcomputers dan we hadden verwacht wat inhield dat je niet direct achter een apparaat plaats kon nemen.
 
Gelukkig hebben we hier en daar wel wat kunnen spelen. Zo heb ik voor het eerst in mijn leven Guitar Hero gespeeld, iets waar ik me best nog wel eens aan wil wagen. De opzet van de excursie was om mensen die niet zo bekend waren met games te laten zien wat er zoal is op het hedendaagse gamegebied, maar het nadeel is dat je (ik in ieder geval) eerst de nodige uurtjes moet uitproberen voordat je een spel een beetje fatsoenlijk kunt spelen (laat staan winnen). Dat maakte dat mijn pogingen Guitar Hero, maar ook Quantom of Solace op de Wii, beiden jammerlijk mislukten.
 
Toen het gros van onze studiegenoten, dat met de trein kwam, binnenviel stonden bij alle consoles wel enkele rijen met wachtenden wat maakte dat we met ons clubje overstapten op de analoge games. Om de tijd te verdrijven hebben we enkele potjes pool gedaan en heb ik ook nog eens voor het eerst achter een echte flipperkast gestaan. Ik moet toegeven dat mijn enige flipperkastervaringen standaard bij Windows werden meegeleverd. Dus ook op analoog gebied ben ik een ervaring rijker!
Rond 5 uur vertrokken de meeste treinreizigers en omdat wij niet wilden riskeren om in de file te komen bleven we nog een uurtje. Zo heb ik Thomas, Rick en Eric nog druk zien voetballen op de PlayStation en heb ik zelf nog sportief gedaan met Wii Sports.
Het was een gezellige excursie, maar de reis naar Enschede was het niet helemaal waard. De verhouding mensen/computers was niet fantastisch en het aanbod aan consoles en games was ook niet helemaal je van het, zo miste ik toch de oudere consoles, maar vooral de nieuwste games (GT5, GoldenEye voor de Wii, enz) die je toch bij een gamecafé mag verwachten. (Foto's: Reinier Cornelis)

Ken ik mezelf echt?

Foto: Free Game Empire
Bij het schrijven van mijn zelfreflectie was ik overtuigd van het feit dat ik niet echt een gamer was. Maar tijdens de discussies over welke games iedereen zoal heeft gespeeld kwamen er steeds meer titels bij me naar boven:

- Tetris (PC)
- Pinguïn (een MSDOS-spelletje) (PC)
- Pacman (PC)
- Sitris (moderne versie van tetris)(PC)
- Donkey Kong (SNES)
- GoldenEye (N64)
- Thief (PC)
- Age of Empires (PC)
- Dune 2000 (PC)
- Halo 1 (PC)
- Flatout 2 (PC)
- Dead or Alive (Xbox)
- Burn Out (PS2)
- Wii Sports (Wii)
- Singstar (PS 2)
- Heavenly Sword (PS3)

donderdag 18 november 2010

Know Thyself

 
Als eerste kan ik vermelden dat ik mezelf niet als een ‘gamer’ zie. Dat is natuurlijk afhankelijk van de definitie van het woord, ik speel best wel eens een (computer)spelletje, maar ik zie een gamer als iemand die meerdere uren per week achter zijn computer of televisie zit te gamen. Aan de uren schermtijd voldoe ik wel degelijk, maar ik ben niet in het bezit van een spelconsole en heb maar weinig computerspelletjes in huis. De enige spellen die ik echt heb gespeeld zijn Halo 1 op de PC, die ik enkele keren heb uitgespeeld en zo nu en dan een multiplayer spelletje Age of Empires II met vrienden. Wel ben ik de laatste tijd steeds meer geïnteresseerd geraakt in computergames. Deels door de steeds betere grafische mogelijkheden en nieuwe spelvormen, maar ook van uit mediatechnologisch en mediawetenschappelijk perspectief trekt de gamewereld me. Zo was ik erg benieuwd naar de speelervaring met de Wii waarbij voor het eerst met persoonlijke bewegingen het spel kon worden beïnvloed. Interfaces vind ik interessant en de X-box Kinect lijkt een veelbelovend systeem te zijn die de interface uit ‘de toekomst’ (zoals te zien in films als Minority Report) naar het heden haalt. Daarnaast wordt in het huidige debat rondom games steeds meer duidelijk dat computergames een eigen tak van sport zijn in medialandschap. Ze zijn (bijna) niet te vergelijken met voorgaande media als boeken, fotografie en film, ze hebben eigen culturen ontwikkeld en zorgen voor technologische vooruitgang en een omzet die Hollywood overstijgt. Gamen kan negatieve kanten hebben, er zijn immers klinieken waar je met een gameverslaving terecht kan, maar de gamewereld lijkt ook steeds meer te willen bewijzen dat ze ook positieve invloed heeft op de maatschappij. Denk aan trainingsimulaties en educatieve games. Jacco van de Uden wist in een gastcollege over ‘Serious Gaming’ zelfs te vertellen dat mensen hun Word-of-Warcraft competenties op hun CV zetten en dat onderzoek heeft uitgewezen dat gamers leiderschapskwaliteiten kunnen ontwikkelen die in het echte leven ook van pas komen. Dit maakt gaming een interessant onderwerp om meer over te weten te komen. Om zelf meer bekend te geraken met games ben ik van plan om binnenkort een PlayStation 3 aan te schaffen, zodat ik zelf de gamewereld kan ervaren. Naast de mediatechnologische kant en de persoonlijke ontwikkeling is het ook interessant om naar sociale interactie te kijken bij online multiplayer games. Er zijn hele culturen ontstaan binnen communities in de online gamewereld, die ook offline tot uiting komen. Ik hoop tijdens deze cursus Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Computergames meer over de academische kant van gamestudies te weten te komen.