maandag 3 januari 2011

Theoretisch Kader en aangepaste onderzoeksopzet

Foto: Verteleens

Onderzoeksopzet: Nieuwe interface, nieuwe immersie?

Introductie en vraagstelling:
Nintendo, Microsof en Sony, momenteel de grootste aanbieders van consoles doen hun uiterste best om een grotere doelgroep van ‘gamers’ aan te spreken. Dat doen ze door met interfaces te komen die juist de niet-gamer doelgroep zou moeten aanspreken. Nintendo deed dat in 2006 al door met een compleet nieuwe interface op de proppen te komen toen ze de Wii introduceerden. De gedachte moet zijn geweest dat niet-gamers een afstand ervaren tot computerspellen door de controller waarbij de meeste gamers onderuitgezakt op de bank zitten. Met de nieuwe interface van de Wii is het de bedoeling om je spel te besturen door ‘echte’ bewegingen te maken. De Playstation van Sony probeert met een vergelijkbare nieuwe interface, de Playstation Move, haar eigen ‘gamer-console’ toegankelijker te maken voor een breder publiek. Microsoft meent dat controllers überhaupt achterwege moeten worden gelaten wil je een nieuwe doelgroep aanspreken voor het spelen van computerspelletjes. Zij introduceerden recentelijk de Kinect, een toevoeging aan de xbox-360 die het mogelijk maakt om enkel met lichaamsbewegingen het spel te besturen.

Naast het feit dat de producenten proberen een nieuwe doelgroep aan te boren maken ze alle drie een stap in het uitbreiden van de virtuele wereld van het computerspel naar de huiskamer. Door de aansturing van het spel direct te koppelen aan de bewegingen van de gebruiker (speler) wordt de ervaring  van het computerspel naar voren gehaald, in plaats van dat deze alleen maar plaatsvindt op het scherm. De vraag die ik met mijn onderzoek wil beantwoorden is:

Wordt de immersiviteit van computergames vergroot door het gebruik van fysieke interfaces?

Theoretisch kader
In 1968 beschreef Ivan Sutherland hoe met behulp van een Head Mounted Displey (HMD), een immersieve ervaring in een Virtuele Realiteit kon worden bewerkstelligd. Sindsdien zijn de technologische mogelijkheden aanzienlijk gegroeid en zijn met name visuele aspecten aanzienlijk verbeterd als het om VR gaat. Ook zonder HMD kunnen we ons ondergedompeld voelen in een virtuele wereld, bijvoorbeeld door het gebruik van beeldschermen. In games worden deze virtuele werelden gecreëerd door spelconsoles als de playstation of de Xbox. Omdat ons zicht naar de virtuele wereld begrensd wordt door de randen van het scherm spreken we van een ‘windowed’ experience. Bij de meeste computergames is er de enige ervaring van het spel een visuele ervaring. De virtuele wereld verschijnt slechts visueel aan de speler. Bij nieuwe spelcontrollers als de Playstation Move, de Wii en de Xbox Kinect worden de fysieke bewegingen van de speler direct vertaald naar een parallelle actie in de virtuele wereld. Omdat het lichaam nu een actieve rol speelt in de betrekking van de speler in de virtuele kunnen we spreken van ‘Embodiment’.
Mijn onderzoek zal zich binnen het theoretisch kader van immersiviteit en embodiment plaatsvinden. Deze paradigma’s zijn onder andere beschreven door Ivan Sutherland, Margaret Morse, Bolter & Grusin en anderen. Er is echter geen specifieke academische stroming die zich enkel met immersiviteit (binnen games) bezig houdt. Het valt binnen het discours van Virtuele Realiteit en Computer Simulation (Simulation Games).
Over immersiviteit in games is er wel geschreven, maar ik heb nog geen artikelen kunnen vinden die ingaan op immersiviteit en gamecontrollers, met name de fysieke controllers. Een tekst die ik tot nu toe als relevant beschouw is “Measuring and defining the experience of immersion in games” van Jenett et al. Dit artikel gaat in op hoe we immersiviteit in computergames kunnen onderzoeken en legt daarmee een basis voor mijn onderzoek. Ik heb dus nog meer informatie nodig over immersiviteit en controllers.
Methode:
Ik wil aan de hand van een bronnenstudie een antwoord geven op mijn hoofdvraag. Fysieke interfaces zijn al ouder dan de drie voorbeelden uit de inleiding en ook over immersie in computergames is het nodige geschreven. Ik wil door middel van een discoursanalyse analyseren of fysieke interfaces in games een invloed hebben op de immersieve ervaring van spelers. Indien mogelijk zal ik ook een participerend observerend onderzoek toevoegen waarbij ik mijn eigen ervaringen met het spelen op een Wii, Playstation Move of Xbox Kinect zal beschrijven.

Wetenschappelijk belang:
Het is voor de wetenschap al lange tijd een vraag hoe we compleet ondergedompeld kunnen worden in een digitale, virtuele wereld. Als nieuwe interfaces als Kinect hier een stap voorwaarts in kunnen maken, kunnen we meer te weten komen over hoe mensen interacteren in een virtuele wereld als ze hier compleet in zijn ondergedompeld.

Maatschappelijk belang:
Aan de ene kant is het interessant om uit te vinden of deze nieuwe interfaces daadwerkelijk nieuwe publieken naar de gameconsoles trekken. Daaropvolgend is de vraag of deze aantrekkingskracht ontstaan is door een eventueel vergrootte immersiviteit van de games door het wegvallen van een abstracte actant zoals een controller.

Bronmateriaal:
Voorbeeld van de Playstation Move:

Voorbeeld van Kinect Adventures voor de Xbox 360:

Literatuur:
Gaylord, C. “PlayStation Move reviewChristian Science Monitor 2010

Ha, P & Narciess, E “Game Changer” Time 2010

Jenett et al “Measuring and defining the experience of immersion in games” Int. J. Human-Computer Studies 66 (2008): 641–661

Lister et al “New Media: A Critical Introduction” Routledge: New York (2009)

Shaer, M “Can Move and Kinect save a sagging video game industry?” Christian Science Monitor 2010

3 opmerkingen:

  1. Hierbij feedback op je onderzoeksvoorstel:
    Je theoretisch kader en methode beschrijving zien er goed uit; daar heb ik weinig op aan te merken.
    Over literatuur die je nog zoekt m.b.t. immersiviteit en controllers: Via Google Scholar is wel een en ander te vinden (inloggen via UU-site). Bijvoorbeeld dit artikel:
    "Stirring up experience through movement in game play: effects on engagement and social behaviour" door Lindley et al.
    Misschien heb je er wat aan?
    Succes in ieder geval!

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Hoi Reinier,

    Hier volgt mijn reflectie op je theoretische kader en methode:

    Je stelt dat "De gedachte moet zijn geweest dat niet-gamers een afstand ervaren tot computerspellen door de controller waarbij de meeste gamers onderuitgezakt op de bank zitten" Zijn er ook onderzoeken die je claim bevestigen?

    Je hoofdvraag is: "Wordt de immersiviteit van computergames vergroot door het gebruik van fysieke interfaces?" Gaat het hier om een fysieke interface, of de fysieke besturing van een interface? De interface bestaat nog steeds 'binnen de game' en kan niet aangeraakt worden. De besturing hiervan gebeurt 'buiten de game'. Of zie jij dit anders?

    "In 1968 beschreef Ivan Sutherland hoe met behulp van een Head Mounted Displey (HMD), een immersieve ervaring..." Waar bestaat een immersieve ervaring uit? Hier kan je meer toelichten aan de hand van de theorie van Sutherland.

    Je stelt dat je "nog meer informatie nodig over immersiviteit en controllers." Hoe denk je aan literatuur te komen, waar zoek je naar?

    Je onderzoek omvat een interessant onderwerp en mede door je eigen ervaring als gamer erin te betrekken ben ik benieuwd naar je resultaten. Je literatuurlijst is nog wat aan de magere kant, zoals je zelf ook al stelt, misschien goed om hier naar te kijken.

    Robbin

    BeantwoordenVerwijderen
  3. Ha Reinier,

    Beter laat dan nooit.
    Ik ben het het met de opmerking van Robbin eens dat het niet onderbouwt is dat de niet-gamer juist aangesproken wordt door deze fysieke manieren van gamen. Misschien kun je ook uitleggen wat immersiviteit inhoudt? Ik kan het wel opzoeken, maar toch...
    Verder ben ik wel benieuwd naar een historisch plaatje van dit onderwerp. Ik had bijvoorbeeld vroeger een pistool om eenden neer te schieten en er schijnen nog veel meer mogelijkheden te zijn geweest. Het is een interessant en relevant onderzoek wat participeren goed mogelijk maakt. Je bronnenlijst is mager tot nu toe, maar wel interessant. Succes!

    Daan

    BeantwoordenVerwijderen